Neues Video: So woke ist die Spiele-Industrie!

Videospiele interessieren euch nicht? Nicht jeder teilt die Vorliebe, vor den Bildschirmen zu „zocken“. Aber immer mehr Deutsche tun das. Die Unterhaltungsindustrie dahinter ist heute größer als Hollywood, der Umsatz der Spiele war schon lange vor Corona höher als die der Kinos. Wie immer, wenn eine Herzensangelegenheit zur Industrie wird, dringen auch die Marktmechanismen in das neue Produkt ein: Massentauglichkeit, Fließbandproduktion und nicht zuletzt politisch korrekte Inhalte. Darum geht es auch in einer neuen Folge „Wir klären das!“.

Battlefield-Schlachtfelder in „woke“

In dem Video geht die Moderatorin Lisa Lehmann auf zwei sehr anschauliche Beispiele ein: In den letzten 20 Jahren hat der US-Produzent (englisch: „Publisher“) Electronic Arts (EA) in Zusammenarbeit mit dem schwedischen Entwickler Dice zahlreiche Teile der Battlefield-Reihe auf den Markt gebracht, in den meisten Fällen mit großem finanziellen Gewinn. Die neuesten Ableger Battlefield V aus dem Jahr 2018 und Battlefield 2042 aus dem Jahr 2021 hingegen spalten die Fanszene.

Die Probleme sind vielfältiger Natur: Große Konzerne wie EA sind aufgrund der Einnahmen, aber auch aufgrund der Auswirkungen auf den Aktienkurs, quasi gezwungen, jedes Jahr neue Spiele auf den Markt zu werfen. Für die hochklassigen Produkte, im Fachjargon „Triple-A-Spiele“ genannt, bleibt oft wenig Entwicklungszeit; teilweise wird die Software von verschiedenen Entwicklungsteams auf unterschiedlichen Kontinenten programmiert und erst kurz vor Veröffentlichung zusammengesetzt. Dieses Vorgehen führt immer wieder zu Kritik; für den kurzen Veröffentlichungsrhythmus müssen sich Entwickler wie „Publisher“ oft den Vorwurf des Ausverkaufs gefallen lassen.

Schlechte Qualität, fragwürdige Ideologie

Hinzu kommen Programmfehler, wacklige Server, die unter den Spielerlasten einbrechen, und Inhalte, die zur Veröffentlichung zwar versprochen werden, aber im fertigen Produkt dann fehlen. Diese sollen dann nachgereicht werden; immer mit dem Hintergedanken, den Spieler möglichst lang an ein Produkt zu binden. Das wiederrum soll sicherstellen, dass über sogenannte Ingame-Käufe weiter Geld zurück an die Produzenten fließt. Was dem Fass für viele Spieler den Boden ausschlägt, sind dann Praktiken, bei denen die „ingame“ gekauften Gegenstände sich im Spiel als mächtiger herausstellen als solche, die man ohne Echtgeld-Einsatz erwerben kann. Das sogenannte Pay-to-win-Prinzip soll Spieler unterschwellig dazu verleiten, immer noch mehr Geld in ein Computerspiel zu investieren. Einmal durchschaut, folgt solchen Praktiken meist ein Aufschrei; wie gut man in einem Spiel ist, bestimmen nicht länger die individuellen Fertigkeiten des Spielers, sondern die Menge an Geld, die er in die Software bzw. Ausrüstung gesteckt hat.

Nicht alles davon betrifft explizit und ausschließlich die Battlefield-Reihe; im Prinzip sind alle großen Marken und Serien den Zwängen und den Logiken dieses Marktes unterworfen – man denke an Call of Duty, man denke an Diablo, man denke an Need for Speed.

Politisch ungemütlich wird es dann – und hier kommt das „Wir klären das!“-Video zum Tragen –, wenn die Inhalte der Computer- und Videospiele analog zu vielen Hollywood-Produktionen ideologisch „auf Linie“ gebracht werden.

Wie realistisch dürfen Spiele sein?

In der Battlefield-Reihe haben sich die erwähnten zwei letzten Teile mehr oder minder subtil an „woken“ Thematiken versucht. Battlefield V etwa spielt im Zweiten Weltkrieg, doch in einem Trailer, also einem Werbevideo vor Veröffentlichung, konnte man sehen, wie „inklusiv“ und „divers“ dieser Krieg gewesen sein muss: es kämpfen nicht nur Frauen auf Seiten der Alliierten, sondern auch das Tragen von futuristisch anmutenden Prothesen (vermuteter Gedankengang: auch Behinderte müssen in Computerspielen „sichtbar“ gemacht werden) gehört zur Kriegsnormalität. Der „Shitstorm“ in den Kommentaren war entsprechend groß, viele Fans sprachen von einer „Zerstörung“ der für Kriegsspiele und -filme typischen Atmosphäre.

Nun war die Battlefield-Serie nie bekannt für ihren Grad an Realismus. Es gehörte gewissermaßen zum Charme der Spiele, dass man sich auf den Flügel eines Kampfpflugzeuges eines Kameraden stellen konnte und von diesem dann durch die Lüfte kutschiert wurde, bis man absprang, den Fallschirm zog und noch im Schwebeflug einen feindlichen Panzer mit einem Raketenwerfer beharkte. Allerdings wirkte dies in den vergangenen Serienteilen noch aus einem Guss, nach dem Motto: Das Schlachtfeld ist das, was du draus machst. Bei Soldat*innen mit Kriegsbemalung und Prothesen sahen viele Fans dies eher als Zwangsmaßnahme, entweder um das Produkt interessanter zu machen, einen künstlichen „Shitstorm“ zu inszenieren oder einfach aus politischer Überzeugung.

Für Battlefield V hatte sich das wenig gelohnt. Die Vorverkaufszahlen nach diesem Video blieben hinter den Erwartungen zurück. Das fertige PC-Spiel bewerten die „User“ auf der Plattform Metascore mit lediglich drei von zehn Punkten. Zum Vergleich: Battlefield 2 aus dem Jahr 2005 erhält auf derselben Plattform 8,4 Punkte. Mit rund 7,3 Millionen verkauften Exemplaren blieb Battlefield V hinter den Erwartungen des „Publishers“ EA zurück.

Get woke, go broke?

Der Nachfolger von Battlefield V trägt folgerichtig den Namen Battlefield 2042 und soll die Fehler (und finanziellen Einbußen) des Vorgängers geraderücken. Das Weltkriegsszenario wird durch eine Welt am Abgrund im namensgebenden Jahr 2042 ersetzt, in der Söldnerbanden in einer von der Klimakrise ruinierten Welt gegeneinander kämpfen. In das Zukunftsszenario passt es nun ganz gut hinein, dass ein Teil der Söldner-Soldaten offen „nicht-binär“ ist; die Welt, wie sie sich der Entwickler hier ausdenkt, ist zwar krisengebeutelt, aber immerhin inklusiv.

Gegenangebote zum politisch korrekten Mainstream gibt es nur wenige. Vor einiger Zeit starteten wir ein Gegenprojekt – ein eigenes, patriotisches Computerspiel!

Das Spiel kam damals gut an. Vielleicht deswegen rief es umgehend die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien auf den Plan. Der Vorwurf: das Spiel würde Hass schüren, die Ausgestaltung sei „sozialethisch nicht mehr vertretbar“ und „desorientierend für Jugendliche“. Das Computerspiel, dessen Name wir hier nicht mehr nennen dürfen, wurde indiziert. Auch eine Klage dagegen wurde abgewiesen. Mehr Infos zum Fall gibt es hier.

 

Die Qualität sank im Vergleich zum Vorgänger noch weiter ab: Spieler klagten über schlechte Verbindungen zu den Servern, Fehlern im Programm und generell schlechten „Design“-Entscheidungen. So waren viele der Spielbereiche, wo sich die Spieler untereinander bekämpfen sollten, so schlecht entworfen, dass sich dies einfach ausnutzen ließ. Das Ausbalancieren der verschiedenen Spielerparteien, -klassen und -waffen hatte offenbar unter höchstem Zeitdruck stattgefunden, genauso wie allgemein die technische Umsetzung.

Battlefield 2042 fiel bei den Spielern durch. Metascore registriert eine „User“-Wertung von zwei von zehn Punkten für die PC-Version und schon einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels konnte der direkte Vorgänger, Battlefield V, mehr Spieler als sein Nachfolger verzeichnen – ein Todesurteil. EA gab die Kritik teilweise an die Fans zurück – deren Erwartungen seien einfach zu hoch gewesen. Äußerungen wie diese kamen nicht gut bei den Spielern an.

Wenn der Kapitalismus sich die Spiele krallt

Ob der Entwickler Dice und der „Publisher“ EA aus diesem Desaster lernen? Wohl kaum. Denn durch die große Unternehmensstruktur EAs konnte man die Verluste durch Battlefield 2042 mühelos wegstecken, im ersten Quartal 2022 stieg der Gesamtumsatz sogar um sieben Prozent – weil andere Produkte EAs eben erfolgreicher waren.

Das Problem: Solange die Unternehmen – und das betrifft nicht nur EA! – nicht auch finanziell spüren, wohin ihre Taktik führt, wird sich daran auch nichts ändern. Spiele werden „woker“, stromlinienförmiger und versuchen, immer noch mehr Leute von sich zu begeistern. Das führt unweigerlich zu einer sich selbst bedingenden Abwärtsspirale, bei der immer komplexer zu programmierende Spiele unter hohem Druck in kurzer Zeit fertiggestellt werden müssen, die dann die eigentliche Fanbasis durch Fehler im Code und schlechte „Design“-Entscheidungen dann verschrecken.

Das funktioniert so lange, bis auch diese Spieler großflächig entscheiden, da nicht mehr mitzumachen und aussteigen. Nur: Wie wahrscheinlich ist das?

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