Die Videospielschmiede Kvltgames ist seit Jahren eine feste Größe innerhalb der patriotischen Gegenkultur. Deshalb unterstützen wir das kommende Spiel „Hyper Rebellion: Blood & Circuits“ erneut mit 2.000 Euro. Die Kampagne zum Spiel findet ihr hier.
Gemeinsam mit „Ein Prozent“ veröffentlichte Kvltgames vor einigen Jahren sein erstes Spiel. Der Titel darf nicht genannt werden: Auf Betreiben des Verfassungsschutzes wurde das Spiel zwar weltweit veröffentlicht, in der Bundesrepublik Deutschland jedoch indiziert. Mehr zu diesem absurden Fall hier.
Roland Moritz, der Kopf hinter Kvltgames, stellt sich unseren kritischen Fragen – zu seinem aktuellen Projekt, zur Lage der Gegenkultur und zur Frage, warum Patrioten und Kulturkämper dieses Spiel unterstützen sollten. Mehr zu den neuen Spielen und Rolands Gedanken könnt ihr in dieser Podcastfolge des Jungeuropa-Verlags nachhören.
Für alle, die dich und Kvltgames noch nicht kennen: Was macht ihr genau – und welche Spiele habt ihr bislang veröffentlicht?
Wir sind ein kleines Indie-Spieleentwickler Kollektiv, das als Zwei-Mann Projekt mit mir und RetroRebel begonnen hat, und haben inzwischen zwei Computerspiele veröffentlicht – ein gewisses Retro-Jump'n'Run, dass ich hier nicht namentlich nennen kann, sowie „The Great Rebellion“, ein 2D-Platformer/Roguelike-Shooter, der vor Kurzem die begehrte „überwältigend positiv“-Bewertung auf Steam bekommen hat. Beide Spiele waren mehr oder weniger explizit in ihren politischen Inhalten, was uns im Fall unseres Erstlingswerks eine Indizierung in Deutschland eingebracht hat. Unser Team ist inzwischen deutlich angewachsen und wir haben kurz nach der Veröffentlichung von „The Great Rebellion“ 2024 auch bald die Arbeit an mehreren neuen Titeln begonnen, welche wir vor kurzem in unserer „Kvltcast“-Präsentation angekündigt haben. Eines davon wird „Hyper Rebellion: Blood & Circuits“ werden, der geistige Nachfolger von „The Great Rebellion“. Momentan sind in der ein oder anderen Form insgesamt ca. 15 Teammitglieder an allen unseren Projekten beteiligt.

Kvltgames-Chef Roland Moritz
Dein neues Spiel „Hyper Rebellion: Blood & Circuits“ soll bewusst unpolitischer sein. Warum dieser Kurswechsel? Verzichtest du damit nicht auf eine Nische, die der Mainstream noch bewusst meidet – nämlich politisch unkorrekte Spiele, die sich nicht verstecken?
Um auf die Frage zu antworten, möchte ich zuerst definieren, was mit „unpolitisch“ gemeint ist, nämlich keine „explizit“ politischen Inhalte, die sich direkt auf bestimmte politische Konzepte, Personen oder aktuelle Geschehnisse beziehen. Es gibt mehrere Gründe, warum wir in Zukunft Spiele machen werden, die über diesen Ansatz hinausgehen, den wir noch in unseren ersten zwei Titeln verfolgt haben. Zuerst besteht unsere Aufgabe als Entwickler primär darin, qualitativ hochwertige Spiele zu machen, und aus einer künstlerischen Perspektive ist es ganz einfach nicht besonders interessant, immer wieder um dieselben Themen zu kreisen. Damit kann man im besten Fall eine Bubble bespielen, eine tiefergehende kulturelle Wirkung oder überhaupt eine wirtschaftlich tragfähige Spielefirma, die auch das nötige Entwickler-Talent anzieht, lässt sich damit nicht schaffen.
Ein Beispiel: Unter Rechten findet ja im Allgemeinen „Der Herr der Ringe“ großen Anklang. Das Buch transportiert zeitlose Ideen und Wahrheiten und erzählt eine Geschichte, die die Menschen berührt. Damit hat dieses Werk über Generationen hinweg kulturelle Wirkung entfaltet und seine Leser (oder Zuschauer, im Fall der Verfilmung) geprägt. Jetzt ist die Frage: Wären Tolkiens Werke objektiv besser gewesen, hätten sie einen größeren künstlerischen Wert gehabt und ein nachhaltigeres Erbe hinterlassen, wenn sie voller direkter Bezüge zu realen politischen Strömungen und Ideologien, Personen und tagespolitischen Ereignissen gewesen wären? Wohl eher nicht. Tolkien hat sich sogar bewusst gegen direkte Analogien gewehrt. In Wahrheit funktioniert Kunst nur, wenn sie aus einem inneren Bedürfnis heraus geschaffen wird, aus einem Schaffensdrang, der sich erst einmal selbst genug ist. Die Weltanschauung des Künstlers wird dann schon den Weg in das Kunstwerk finden, aber zuerst an die Ideologie zu denken, ist die falsche Reihenfolge.
Dadurch werden unsere Spiele aber auch nicht automatisch gänzlich „unpolitisch“ – genauso wie „Der Herr der Ringe“ sehr wohl von linker Seite (korrekterweise) als „problematisch“ wahrgenommen und entsprechende Versuche, den Mythos zu unterminieren, unternommen werden. Die Peter-Jackson-Trilogie könnte man heute so auch nicht mehr machen.
Wir haben weiter auch regelmäßig die Erfahrung gemacht, dass Spieler, die nicht ohnehin schon sehr stark politisiert sind, von der Holzhammer-Politik in Computerspielen abgestoßen werden. Selbst wenn diese eigentlich eher auf „unserer“ Seite sind. Sehr schnell kommt da der Vorwurf des Grifters, der sich an politische Trends anhängen will, und das eigentliche Spiel, an dem man mit Herzblut gearbeitet hat, kommt sofort in eine Schublade und wird als nicht ernstzunehmend und „cringe“ abgestempelt, es wird nicht als ein „richtiges“ Spiel wahrgenommen. Wir verzichten also nicht auf eine Nische, sondern besetzen stattdessen zusätzliche. Unsere Spiele werden natürlich allesamt immer in der ein oder anderen Form dem Zeitgeist zuwiderlaufen und mehr oder minder „politisch unkorrekt“ sein. Das ergibt sich schon ganz einfach aus den Ansichten aller an der Entwicklung Beteiligten.
Deine Werbekampagne läuft größtenteils auf englisch. Warum dieser Fokus? Erschwert das nicht den Zugang zur deutschsprachigen Kernzielgruppe, die euch bereits kennt? Und wird das Spiel überhaupt auf Deutsch erscheinen?
„Hyper Rebellion“ wird natürlich auch auf Deutsch erscheinen. Das Spiel wird generell so viele Sprachen wie möglich unterstützen, da dies großen Einfluss auf potenzielle Verkäufe hat. So haben wir vor kurzem auch „The Great Rebellion“ eine japanische Übersetzung verpasst und werden beginnen, das Spiel demnächst auch dort zu promoten. Zur Frage: Wir wollen nun mal eine Spielefirma aufbauen. Damit ist es unsere Hauptaufgabe, Spiele zu verkaufen, sonst können wir nicht existieren. Unser Zielpublikum besteht primär aus ganz Europa plus Amerika sowie zu einem geringeren Teil Asien, wobei wir hoffentlich in Zukunft auch dort mehr verkaufen werden. Wir haben natürlich eine Kern-Fangemeinde in Deutschland und die hat ja den Vorteil, dass sie als Einzige Interviews – wie dieses hier oder mit anderen deutschsprachigen Medien wie dem Thymos Magazin – mitverfolgen können.
Grundsätzlich wäre es aber angesichts unserer beschränkten Ressourcen ein großer Mehraufwand, unsere gesamte Präsenz auf sozialen Medien etc. zweisprachig zu gestalten. Der Fokus auf Englisch ergibt sich auch daraus, dass unser Team inzwischen Mitglieder aus den USA, dem Vereinigten Königreich, Italien, Finnland, Ungarn und Rumänien umfasst. Die interne Kommunikation im Team findet grundsätzlich auf Englisch statt und viele Inhalte für Social Media werden auch gar nicht von mir verfasst, sondern von Engländern oder Amerikanern, weil ich das gar nicht alles selbst machen kann. Es wäre also schon von daher gar nicht möglich, alles auf Deutsch zu halten.
Du willst 45.000 Euro sammeln – eine stolze Summe. Wofür genau brauchst du so viel Geld?
Dazu muss ich zuerst mal in Relation setzen, wieviel es überhaupt allgemein kostet, ein Spiel zu entwickeln, das über ein Ein-Mann-Pixel-Art-Game hinausgeht. Tatsächlich beginnen Budgets für „normale“ Indie Games in der Regel vielleicht mal bei 100.000 bis 200.000 Euro und das ist das untere Ende der Skala. Eine halbe Million Budget ist selbst für ein kleines Spiel noch nicht wirklich viel. Unsere 45.000 Euro sind also in Wahrheit bescheiden. Rechnen wir das mal durch: Für einen Junior-Entwickler, der gerade erst anfängt und noch sehr unerfahren ist, ist der Industriestandard ein Gehalt um die 3.000 Euro brutto (für erfahrene Entwickler kann man schon mal das Doppelte nehmen). Wenn man jetzt ein sehr kleines Team von, sagen wir mal drei solchen Entwicklern nimmt und an einem Spiel ein Jahr lang arbeitet, wären das alleine 108.000 Euro. Da kommt nochmal mindestens 50 Prozent Marketingbudget hinzu sowie ein paar Tausender für Infrastruktur, Gebühren für verwendete Software etc. Hier gehen wir auch davon aus, dass alles in-house entwickelt wird und keine zusätzlichen Grafiken, 3D-Modelle, Musik oder Ähnliches von Externen dazugekauft werden muss, was das Budget zusätzlich um einiges erhöhen würde. Wir sind also hier mit einer sehr vorsichtigen Schätzung für ein kleines Spiel mit nur einem Jahr Entwicklungsdauer schon bei über 150.000 Euro – wenn man „normale“ Maßstäbe anlegt.
„The Great Rebellion“ hatte ein Budget von ungefähr 30.000 Euro, was hauptsächlich dafür draufging, meine persönlichen Lebenshaltungskosten in der Entwicklungszeit zu decken. Das ging auch nur mit Selbstausbeutung, von irgendwelchen Industriestandardlöhnen konnte ich nur träumen. Die 45.000 Euro für „Hyper Rebellion“ sind also ohnehin nur möglich, weil einerseits ein Teil des Budgets aus anderen Quellen kommen wird und wir andererseits unsere Arbeit mit viel Idealismus und persönlichem Verzicht machen. Viele Teammitglieder arbeiten noch rein aus Spaß an der Sache oder für eine sehr geringe Kompensation mit. Wenn wir nachhaltig überlebensfähig werden wollen, wird sich das aber mittelfristig ändern müssen, was wir nur durch entsprechende Verkäufe unserer zukünftigen Spiele sicherstellen können.
Um auf die Frage nochmal einzugehen, was wir konkret mit dem Geld machen: Wir werden es primär für 3D-Modelle (Charaktere und Umgebungen) und Grafiken ausgeben, die wir nicht selbst machen können, um eine möglichst detaillierte und visuell anspruchsvolle Spielumgebung zu schaffen. Ein einziges, einigermaßen gut gemachtes 3D-Modell mit mittlerem Detailgrad plus Animationen für einen Spielcharakter oder Gegner kostet im Durchschnitt zwischen 400 Euro und 1.000 Euro, dazu kommen noch die gesamten Umgebungsmodelle, Gebäude, Gegenstände etc. Für etwas Aufwändigeres wie einen großen Boss-Gegner können das auch mal 2.000 Euro sein. Alles, was dann noch übrigbleibt, wird an die Programmierer (zwei Hauptentwickler im Fall von „Hyper Rebellion“, einer davon bin ich) ausgezahlt.
Realistischerweise werden wir wohl die 45.000 Euro in unserer „IndieGoGo“-Kampagne nicht ganz erreichen, was allerdings auch keine Katastrophe ist – die 45.000 Euro wären das Optimum, wir können aber jeden gesammelten Euro auf jeden Fall behalten – und auch mit einer kleineren Summe werden wir das Spiel umsetzen, wir müssen dann eben nur entsprechend etwas runterskalieren oder veröffentlichen eine noch unfertige Version des Spiels als Early-Access-Titel. Unser nächstes Teilziel ist momentan die 10.000-Euro-Marke.

Konzeptgrafik Hyper Rebellion: Blood & Circuits
Auch „Ein Prozent“ hat das Projekt bereits mit 2.000 Euro unterstützt. Warum sollten andere Patrioten deinem Spiel ebenfalls den Rücken stärken – durch Spenden, Käufe oder das einfache Teilen der Kampagne?
Weil wir das einzige Entwicklerteam weit und breit sind, das sich auf die Fahnen geschrieben hat, sowohl „politisch unkorrekte“ als auch qualitativ hochwertige Spiele zu entwickeln, um auch eine entsprechende Breitenwirkung zu erzielen. Auch wenn unsere Inhalte in Zukunft weniger „explizit“ ausfallen werden, kann ich garantieren, dass alle unsere Spiele in der ein oder anderen Form Inhalte transportiere, mit denen sich Patrioten identifizieren können. Jeder, dem Computerspiele am Herzen liegen, kann mit einer Spende an uns einen Beitrag dazu leisten, dieses Medium nicht komplett dem linken Mainstream zu überlassen.
Roland, wir danken dir für die Antworten und wünschen dir viel Erfolg mit deinem Projekt
Podcast: Kvltgames: Videospiele wie früher?